海外玩家吵成一鍋粥,但它真的會成為“星鳴特工 2.0”嗎?
《Highguard》上線沒多久,就被海外玩家貼上了一個不太好聽的標籤——
“Concord 2.0(星鳴特工 2.0)”。
Steam 差評、線上人數下滑、社羣嘲諷齊飛,一時間彷彿所有人都在等著看它“原地爆炸”。
但問題是:
這款遊戲,真的已經可以直接蓋棺定論了嗎?
一、上線幾個小時就掉一半人?先別急著敲喪鐘
先說最直觀的資料表現。
《Highguard》在上線初期確實出現了非常明顯的玩家流失,有玩家注意到,在短短几個小時內線上人數就出現了近乎“腰斬”的情況。
不過說句實話,這種現象放在當下的免費 PvP 射擊賽道里,並不算稀奇:
免費遊戲=大量嚐鮮玩家
很多人下載、進遊戲、打一把就走
首日線上人數,早就不是決定生死的唯一指標
真正決定一款遊戲能不能活下來的,從來都是7 天和 30 天留存。
二、“星鳴特工 2.0”?這個帽子扣得太快了
海外社羣之所以瘋狂把《Highguard》和《星鳴特工》類比,核心原因其實很簡單:
兩者都選擇了——
幾乎不進行大規模公開測試,直接上線正式服。
結果就是,現在的《Highguard》正式服,
更像是一次被迫開始的公測。
效能、節奏、地圖設計、3v3 對戰規模,全都在上線後集中爆雷,差評自然堆得飛快。
但這裏有一個細節,其實挺值得玩味的。“至少《Highguard》他們用自己的努力否認了自己是“星鳴特工 2.0”的說法——畢竟在短短上線的幾個小時裡,僅僅是損失了半數的玩家。”(畢竟星鳴特工公測首日不超千人線上的資料應該沒人會超過吧?)

這句話乍一看像是吐槽,
但背後反映的,其實是部分玩家在努力劃清界限:他們不願意接受“徹底失敗”的敘事。
三、問題很多,但大多數並非無解
如果仔細翻海外社羣的長評,會發現一個比較冷靜的共識正在形成:
《Highguard》的問題很嚴重,但並不全是那種“救不了”的問題。
真正致命的情況應該是:
核心玩法本身無趣
對戰設計站不住腳
而《Highguard》目前暴露出來的,更多是:
效能和最佳化明顯不足
3v3 模式與地圖節奏不匹配
隨機戰利品導致滾雪球
UI 和資訊反饋混亂
這些問題的共同點是:
它們本該在測試階段被解決。
也正因為如此,纔會有一部分玩家選擇繼續觀望,而不是直接判死刑。
四、它現在站在一個非常危險的分水嶺上
說得再直白一點:
《Highguard》現在的狀態是:口碑翻車了,但方向還沒徹底錯。
它接下來只剩下兩條路:
要麼走《無人深空》《彩虹六號:圍攻》的路線,用持續更新翻盤
要麼重演《Hyper Scape》的結局,熱鬧一陣後迅速消失
決定命運的,從來不是今天罵得有多狠,
而是開發組接下來一到兩個月,改得快不快、狠不狠、真不真。
五、結語:現在就宣佈“Highguard 已死”,還太早
把《Highguard》簡單粗暴地歸類為“星鳴特工 2.0”,
情緒上很爽,但邏輯上並不嚴謹。
它現在更像是一場倉促上線引發的系統性事故,
而不是一款從根上就失敗的產品。
當然,它也完全有可能把這次機會浪費掉。
但至少現在,
它還在搶救室,而不是太平間。

至少海外遊戲媒體對此表示很樂觀,說明核心玩法上是沒有問題的,主要的還是老生常談的最佳化問題,不過對於一個沒有進行過大範圍測試就上線的遊戲來說這也算是情理之中的事情了吧?
如果它真的能夠成功:希望能促成《泰坦隕落3》的誕生。
總得來說,這款遊戲還是值得體驗一番的。
遊戲中的突襲模式巧妙地分為幾個階段:首先是短暫的防禦階段,玩家選擇初始武器配置並加固己方基地;然後是探索和搜刮階段,隊伍離開基地尋找武器、護甲和其他升級裝備以備戰;真正的樂趣始於攔截階段,此時地圖上會重新整理一把名為“破盾者”的寶劍,供其中一支隊伍爭奪,兩隊之間的衝突不可避免,同時也展現了《Highguard》出色的槍戰體驗。成功奪取破盾者並將其帶到敵方基地的隊伍將進入最終階段——突襲階段。在突襲階段,入侵隊伍會暫時摧毀敵方基地的護盾,並對其發起攻擊,試圖摧毀防禦建築和安放炸彈以摧毀發電機——這無疑是每場比賽中最激動人心、風險最高的部分。根據突襲階段的結果,這個過程在每場比賽中最多可以重複四次,因此每場比賽的持續時間在8到30分鐘之間,具體取決於比賽的激烈程度。
我還是蠻喜歡這種遊戲模式中結構化的分階段的玩法,因為它每一步都目標明確,讓我感覺不到有太多事情分散我的注意力。我很容易想象,如果比賽變成這樣,我必須在基地防禦、搜刮更好的裝備和入侵敵方基地之間做出選擇,那簡直讓人難以兼顧。我的隊友們始終清楚我們應該如何分配時間,這一點非常棒,也讓緊張刺激的氛圍不斷升級,最終我們無論站在哪一方,都能感受到突襲階段帶來的酣暢淋漓的混亂。









