那些撲得驚天動地的動畫:一份"翻車名鑑"

那些撲得驚天動地的動畫:一份"翻車名鑑"

看動畫這麼多年,你一定有過這樣的經歷——某部新番開播前吹得天花亂墜,陣容豪華、企劃新穎、原作粉絲基數龐大,結果播完之後安靜得像從未存在過。

今天這份名單裡的作品,有的是短篇OVA短到連自己的故事都講不完,有的是改編改到原作粉集體翻臉,有的是原創企劃從第一集開始就找不著北,還有的乾脆在技術層面上就把觀眾勸退了。

它們的共同點只有一個:撲了,而且撲得很徹底。

《破滅的Mars》

那些撲得驚天動地的動畫:一份"翻車名鑑"

先從一個"封神"級別的爛作說起。

這部OVA講的是一個少年穿上特殊戰甲對抗外星生命體的故事——聽起來很標準的設定對吧?問題是,它用極短的篇幅、近乎敷衍的敘事節奏,在動作場面和三言兩語的背景交代之間瘋狂切換,觀眾還沒搞清楚"這是誰""他為什麼在這""為什麼要打",就已經結束了。

沒有電視放送、沒有後續集數來填坑、沒有任何周邊商品企劃。它在錄像帶租賃架和小眾專賣店裏流通了一陣子,然後迅速消失在了歷史中——或者說,它以另一種方式"永垂不朽"了,因為它至今穩坐各大"史上最爛動畫"榜單的常客席位。 MAL評分割槽簡直是大型行爲藝術現場。

《Pupa》

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把一部body horror題材的漫畫改成動畫,本身是有市場的。但製作組做了一個令人迷惑的決定:每集只有幾分鐘,算上片頭片尾可能還剩不到三分鐘正片。

原作裡那些需要鋪墊情緒、構建恐懼感的複雜場面,被壓縮成了PPT級別的快速過場。關鍵畫面還被電視審查打了厚厚的聖光和黑條,等到家庭影碟版解禁的時候,觀眾的耐心早就已經清零了。

一個需要慢慢滲透恐懼的恐怖題材,被做成了三分鐘泡麪番的格式——這不叫改編,這叫謀殺原作。 主要劇情線到完結都是爛尾狀態,追番追到最後的人大概比角色還痛苦。

《伽利略少女》

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三姐妹被捲入一場與伽利略遺產相關的尋寶冒險——這個設定放在今天的原創動畫企劃會上,估計還是能讓人眼前一亮的。更何況它播出的時段是深夜檔裡以實驗性作品聞名的黃金位置,觀眾的期待值本來就拉滿了。

然後呢?一季完結,大量劇情線懸而未決,角色成長剛起了個頭就戛然而止。沒有二期公告,沒有續作計劃,也沒有任何讓人回味的結局收束。

它最大的問題不是不好看,而是剛開始好看就沒了。 那種"我褲子都脫了你給我看這個?"的失落感,追過這部的人應該深有體會。好奇心確實騙來了,但沒有一個留得住觀眾的理由。

《玻璃之唇》

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P.A.WORKS出品,海邊小鎮、高中生群像、美術水準線上、還有那麼一丟丟超自然元素——聽起來像是《花開伊呂波》或者《來自風平浪靜的明天》的同門師弟對吧?

結果看完之後你會發現:這部動畫最大的成就,是它在十幾集的篇幅裡成功地什麼都沒有講清楚。

角色之間的關係線反覆兜圈子,那個"能看到未來碎片"的設定始終停留在曖昧的暗示層面,最後的結局留下了一堆問號就散場了。喜歡PA社風景作畫的人可能還能截幾張桌布,但想要一個完整故事的觀眾,等到碟片發售也沒等到答案。

碟片銷量?用"慘淡"來形容可能都算客氣了。它證明了一件事:光有漂亮的畫面和氛圍感是不夠的,沒有敘事骨架支撐的"文藝"就只是空轉。

《混沌之龍 赤龍戰役》

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這個專案的來頭可太大了——原案是一群業界知名作家(包括虛淵玄、奈須蘑菇、成田良悟等)一起玩桌遊跑團的記錄,光聽這個陣容就已經贏了一半了對吧?

然而把一個自由度極高、世界觀龐雜的桌遊敘事塞進12集TV動畫裡,結果就是:主線跑得飛快,支線角色淪為工具人,所謂的"權謀博弈"變成了走馬觀花。

觀眾衝着那堆大佬的名字來,看到的卻是一個趕工趕到喘不上氣的流水賬。碟片銷量完全沒有出現"大IP帶來的溢價效應",用一句話總結就是:牌面頂級,打出來全是臭牌。

《劍風傳奇(2016)》

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好了,到這個了。深呼吸。

三浦建太郎的《劍風傳奇》原作有多好就不用說了,黃金時代篇的劇場版也證明了這個IP是有觀眾基礎的。然後2016年的TV版選擇了一條非常勇敢(或者說非常作死)的技術路線:以3DCG為主、表面貼一層薄薄的2D後期處理。

這個方案理論上能實現更復雜的運鏡和更高頻的戰鬥場面。實際呈現出來的效果是——肉眼可見的幀數問題、動作場面的頻閃感、以及一種說不清楚的"塑膠感"。 原作粉期待多年的名場面得到了縮水處理,兩季播完後沒有後續公告,熱度在播出期間就已經肉眼可見地下滑了。

更心酸的是,三浦老師後來離世了。這部動畫可能是很多人最後一次在電視上看到格斯活動的影像。它不該只被記住缺點的,但它確實辜負了那個原作。

《握手者》

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設定在大阪的原創戰鬥番,角色兩兩搭檔在名為"通天閣"的異空間裡對決。聽起來還行?

然後你看到畫面。

這部動畫的視覺方案非常激進——無休止的運動鏡頭、大量反光材質、每一幀都塞滿了合成特效。製作組顯然想做出一種前所未有的視覺風格,但周更的製作壓力讓這一切變成了災難。畫面資訊量過載到讓人頭暈,故事節奏也被視覺實驗綁架了。

一季完結,後來出了一部精神續作,也沒能挽救本篇的口碑。它就像是一個技術Demo被強行拉伸成了12集TV動畫——概念可能有趣,但執行完全超出了產能極限。

《國王遊戲》

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手機小說和漫畫打下的粉絲基礎其實不小,改編TV動畫本來是合理的商業判斷。問題出在敘事結構上:動畫同時展開兩條時間線,在新一輪死亡遊戲和過去的事件之間反覆橫跳。

頻繁的閃回打斷了每一個角色建立動機的節奏,12集要覆蓋多個篇章的內容量,結果就是哪條線都沒講透。看完之後你既不太關心這些角色的死活,也沒有動力去補原作——而"把新觀眾引向原作"恰恰應該是這種改編的核心任務。

它完美示範了"什麼都想要就什麼都得不到"的改編困境。

《神怒之日》

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這部視覺小說改編本身就經歷了一段坎坷的企劃之路——TV放送部分只播了前面的篇章,介紹了世界觀和主要角色;剩下的完結篇以另外籌資的方式製作,在TV完結之後才單獨釋出。

觀眾體驗被物理性地撕成了兩半。

電視版追到最後發現故事沒講完,要看結局得另找渠道。後來出了完整收錄的零售版,但碎片化的發行方式已經勸退了大量非核心粉絲。對於一個敘事密度極高的視覺小說來說,"能從頭到尾完整看完"本該是最基本的門檻——然而這個門檻愣是被髮行策略給拆了。

《為我而生》

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改編自RPG遊戲,男主穿越異世界,需要和"星之巫女"們建立羈絆來創造戰鬥用的"星之子"——沒錯,這個設定在遊戲裡是合理的系統機制,但搬到TV動畫裡就變成了每週換一個女主角的流水線後宮。

12集塞了十幾個女角色的個人篇章,每個人分到的時間剛夠讓你記住髮色就到下一位了。最終話甚至帶著一股"我們自己也知道這樣不太行"的自嘲收場,但自嘲歸自嘲,也沒有後續企劃來彌補什麼。

遊戲裡能跑上幾十小時的攻略體驗,被壓縮成12集的結果就是:每一條線都像快進版的約會。

《獵魔武士》

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這個專案從公佈階段就主打"全球化合作"——請來了知名角色設計師和怪獸造型師,目標是面向全球觀眾的原創動畫。2020年夏季開播,正好趕上全行業遠端辦公的特殊時期。

製作組嘗試將手繪和CG輔助畫面混合使用,但在當時的產能條件下,視覺品質的波動大到讓人懷疑每集是不是不同團隊做的。 鏡頭之間的畫面質量斷崖式切換,完全暴露了製作管線的吃緊狀態。

那些大咖的名字最終沒有轉化為持續的觀眾粘性。它可能是2020年最好的反面教材:再強的陣容也撐不起一個產能跟不上的製作週期。

《EX-ARM》

那些撲得驚天動地的動畫:一份"翻車名鑑"

終於到了傳說中的那位。

這部賽博朋克漫改走了一條極為特殊的技術路線——動作捕捉+重度CG合成,接近真人影視的製作流程。問題是,負責的製作公司此前幾乎沒有TV動畫的製作經驗,使用的合成和打光工具也不是業界常規方案。

PV公開的那一刻,討論焦點就已經不可逆轉地偏向了畫面而非故事。正式播出後,每週都有新的截圖在社交媒體上"出圈"——只不過出圈的方式是當表情包素材。

一季完結,沒有續作,沒有穩定觀眾群。它在動畫史上確實留下了名字,但大概不是製作組最初希望的那種方式。說它是2021年話題度最高的新番之一,倒也沒錯——只是話題的方向不太對。

《特斯拉筆記》

那些撲得驚天動地的動畫:一份"翻車名鑑"

改編自講述秘密特工追蹤尼古拉·特斯拉遺產碎片的漫畫,採用了3D模型和2D元素混合的畫面方案。效果呢——因場景而異,戰鬥場面能看,但到了大段對話戲就只剩角色站樁念臺詞了。

更致命的是它的播出檔期。2021年秋季是什麼陣容?它得跟同期的一眾話題作品正面競爭排片和討論度,結果毫無懸念地被淹沒了。每週追番討論裡幾乎看不到它的身影,完結時悄無聲息,也沒有為原作漫畫帶來任何可觀的導流效果。

有時候撲街不一定是因為你太差,而是因為你挑了一個最不該出現的時間出現。當然,如果夠強也不怕檔期——但它顯然不夠。

——
回頭看這份名單,你會發現"撲街"的原因其實千差萬別——

有的是格式選錯了,有的是技術路線翻車了,有的是改編策略出了問題,還有的純粹是生不逢時。

名氣、陣容、設定的新穎度,這些東西能把觀眾騙進來看第一集,但留不留得住人,永遠取決於最基本的東西——故事講得清不清楚,畫面撐不撐得住,節奏跑不跑得順。

這些都做不到的話,再大的招牌也只是摔得更響而已。

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